Die Weiße Legion
Normal Hexendoktor

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Normal

 

Um sich die Ausrüstung, die eingesetzten Fertigkeiten sowie den Begleiter bei der Vernichtung der Zwischenbosse & Aktbosse

im Verhälltnis 1:1 anzuschauen, bitte auf das entsprechende Minibild neben dem Namen des ausgewählten Bosses klicken.

 
 

Der Hexendoktor namens Weißer Hexer hatte von Anfang an keine Probleme mit

den Gegnern. Dank Seelenernte und EHWaffe+Schild waren auch Nahkämpfer

keine Herausforderung. Beim Skelettkönig musste er immer in Bewegung bleiben.

Primärfertigkeit: Giftpfeil (R: Splitter)

Sekundärfertigkeit: Umklammerung der Toten (R: Fixierende Umklammerung)

1+2: Zombihunde beschwören + Seelenernte

3+4: keine

Passivfertigkeit: Dschungelstärke

Begleiter: Templer mit Heilen

Tode: keine

 
Akt 1 bis Skelettkönig
 

Weißer Hexer hatte keine Probleme, egal wo er kämpfte. Auch der Schlächter

war relativ schnell erledigt. In engen Räumen musste er zwar höllisch aufpassen

aber notfalls konnte er die Hunde sprengen. Er kam mit wenig Vitalität aus.

Primärfertigkeit: Giftpfeil (R: Splitter)

Sekundärfertigkeit: Umklammerung der Toten (R: Fixierende Umklammerung)

1+2: Zombihunde beschwören (R: Tollwütige Hunde) + Opfer

3+4: Zombiangreifer + keine

Passivfertigkeit: Geistige Einstimmung

Begleiter: Templer mit Heilen+Treue+Ansturm

Tode: keine

Akt 1 bis Schlächter nach oben
 

Weißer Hexer hatte kaum Probleme. Bei Nahkämpfern in engen Räumen musste

er oft ausweichen. Schwierigkeiten machten Gegner mit Gift oder Verseuchen,

da musste er oft fliehen und sich erst erholen. Der Koloss ist ein guter Blocker.

Primärfertigkeit: Giftpfeil (R: Splitter)

Sekundärfertigkeit: Feuerfledermäuse (R: Terrorfledermäuse)

1+2: Zombihunde beschwören (R: Tollwütige Hunde) + Heuschreckenolage

3+4: Seelenernte (R: Seelenfresser) + Koloss (R: Gigantoid)

Passivfertigkeit: Geistige Einstimmung + Dschungelstärke

Begleiter: Templer mit Heilen+Treue+Ansturm+Wächter

Tode: keine

Akt 2 bis Belial nach oben
 

Der Weißer Hexer hatte kaum Probleme - ab LVL 27 gute Zweihandwaffe, bis

dahin mit Schild. Azmodan besiegte ich erst nach Umskillen (Säurewolke mit R:

Säureregen & Zombiangreifer mit R: Untod) > Gr.Bö.Voodoo + Zombihunde raus.

Primärfertigkeit: Giftpfeil (R: Splitter)

Sekundärfertigkeit: Feuerfledermäuse (R: Terrorfledermäuse)

1+2: Gr. Böser Voodoo + Zombihunde beschwören (R: Lebensband)

3+4: Seelenernte (R: Seelenfresser) + Koloss (R: Rastloser Gigant) > 2. Blocker

Passivfertigkeit: Geistige Einstimmung + Dschungelstärke + Gefäß für den Geist

Begleiter: Templer mit Heilen+Treue+Ansturm+Wächter > 1. Blocker

Tode: 1 (1x nach Treffer durch Azmodans Magmakugel > zu wenig Vitalität)

Akt 3 bis Azmodan nach oben
 

Der Weißer Hexer hatte wenige Probleme. Monster mit Giftangriff konnten aber

gefährlich werden. Noch reicht die geringe Vitalität aus und bei vielen Gegnern

hilft Seelenernte wie immer zur Schadenserhöhung und Koloss als guter Blocker.

Primärfertigkeit: Giftpfeil (R: Splitter)

Sekundärfertigkeit: Feuerfledermäuse (R: Terrorfledermäuse)

1+2: Gr. Böser Voodoo (R: Dschungeltrommel) + Fetischarmee

3+4: Seelenernte (R: Seelenfresser) + Koloss (R: Rastloser Gigant)

Passivfertigkeit: Geistige Einstimmung + Dschungelstärke + Gefäß für den Geist

Begleiter: Templer mit Heilen+Treue+Ansturm+Wächter

Tode: keine

Akt 4 ohne Diablo  
 

Der Weißer Hexer hatte im Schattenreich Probleme gegen die Schattenklone.

Aber da er immer in Bewegung blieb, war auch Diablo kein Problem für Ihn. Er

brauchte nur sehr viele Tränke und vor allem im 3. Teil viel Zeit. Hilfreich war

vor allendingen Heimsuchung und Entsetzen. Auch das Schild war notwendig

zum Blocken, falls doch mal ein Schlag durchkam, vor allendingen wenn er sich

zu mir Teleportierte. Der Koloss hielt ne Menge aus und war ein guter Blocker.

Kurz vor Schluss waren die Heiltränke alle und es wurde sehr knapp.

Primärfertigkeit: Giftpfeil (R: Splitter)

Sekundärfertigkeit: Feuerfledermäuse (R: Terrorfledermäuse)

1+2: Heimsuchung (R: Verzehrender geist) + Zombiangreifer (R: Untod)

3+4: Entsetzen (R: Phobie) + Koloss (R: Rastloser Gigant)

Passivfertigkeit: Geistige Einstimmung + Dschungelstärke + Gefäß für den Geist

Ringe/Amulett: Sockel/Leben je Treffer/Vitalität/Intelligenz

Sockelung: bestmöglichen Topas oder Amethyst

Tode: keine (dank Geistergefäß)

Diablo nach oben